Ein leckeres Abendessen brutzelt in den Töpfen, der Tisch ist festlich gedeckt, der Champagner kühlgestellt – eigentlich sollte dem romantischen Stelldichein nichts im Wege stehen wenn da nicht du mit deiner ausgeprägten sadistischen Veranlagung wärest…
Die hochnäsige Crew wirft nur so mit schlauen Sprüchen und Befehlen um sich, doch die Suppe auslöffeln musst schlussendlich du ganz alleine. Und so machst du dich an die Arbeit und lieferst einmal mehr den Beweis, dass Cyborgs die fähigeren Menschen sind.
Mit säuerlicher Miene, ja höchst erbost stapft der kleine Pinguin durch die Polarlandschaft. Er hat den Schnabel gestrichen voll von Schnee, Eis und klirrender Kälte. Keine Mühe ist ihm zu gross, kein Wegzoll zu teuer, um sonnigere Gefilde zu erreichen…
Da hast du mal ’nen freien Tag, gondelst mit deiner Liebsten durch die Gegend und landest ausgerechnet in einer von äusserst obskurem Personal betreuten Absteige. Kaum hast du den Wagen in der Tiefgarage parkiert, ist auch schon die Freundin verschwunden!
An alle Küchenexperten: Indem ihr verschiedene Gebrauchsgegen-stände aus dem Bereich der Speisezubereitung zweckentfremdet und gemäss Vorlage miteinander kombiniert, gelingt es euch mit Leichtigkeit, die Türe aufzubohren und blitzartig das Rätsel zu lösen
«Ohne Fleiss kein Preis» heisst in diesem Fall «ohne Muckis keine Spuckrekorde»! Und so trainierst du eifrig die Zungenmuskulatur, feilst an den Reaktionsreflexen und verbesserst ganz allgemein die Physis, um dein unappetitliches Hobby zu perfektionieren.
Das ungleiche Pärchen begibt sich erneut auf eine irrwitzige Reise und wiederum werden sie mit unlösbar scheinenden Rätseln konfrontiert. Eigenartige Tiermutationen, vieläugige Monster und fleischfressende Pflanzen stellen den Kumpels todbringende Fallen.
Ein illustres Trio, verkörpert durch Ork, Mönch und Elf, macht sich auf die mühsame, mysteriöse und vor allem gefährliche Suche nach der sagenumwobenen Stadt Otomaco, jeder verfolgt dabei seine eigenen Interessen, doch nur als Team können sie bestehen…
Im Steinbruch spielt die 3. Episode des hervorragend visualisierten Suchspiels und sie hält wiederum viele deine Denkfähigkeit strapazierende Rätsel bereit, weil das Einhorn seiner typischen Merkmale beraubt wurde und deren Wiederbeschaffung knifflig ist.
Auf diese Erbschaft hättest du besser verzichtet, denn schlaflose Nächte kannst du dir auf angenehmere Art bereiten! Die zusätzlich zum Anwesen in Aussicht gestellte halbe Million Dollar lässt dich alten Gierschlund hingegen jegliche Vorsicht vergessen…
Eine weitere Knacknuss für dein überfordertes Oberstübchen steht hier bereit und ruft dir einmal mehr schmerzhaft ins Bewusstsein, dass die Wahrnehmungskraft des Menschen eng begrenzt ist und die wahren Intelligenzbestien als Spielerfinder getarnt sind…
Als neue Komponente kommt nun die Technik ins Spiel und die sinnverwirrenden Anweisungen werden dir per Telefon oder Anrufbeantworter verklickert. Dies ändert allerdings nichts an der Tatsache, dass du dich mehrheitlich verarscht und verspottet fühlst…
Chemie- und Physikspezialisten, Mechaniker, Ingenieure, Sprachwissenschaftler und ein Philosoph der Universität Heidelberg treffen sich in Berlin zu einer höchst geheimen Konferenz. Nach dem Meeting verschwinden 96 spurlos. Die Suche nach ihnen beginnt…
Avantgardistische Skulpturen und statuenähnliche Gegenstände stehen auf diversen Sockeln, Bilder mit rätselhaften Zeichnungen hängen an den Wänden, Mechanismen sind in Gang zu setzen um farbige Kugeln auszulösen – eine ziemlich mysteriöse Suche beginnt…
Zwitschernde, krächzende, gurrende und glucksende Tiergeräusche begleiten dich auf dieser stimmungsvoll inszenierten Suche, in deren Verlauf du ein Blockhaus inspizierst, die Landschaft durchforstest und dem Geheimnis einer Brücke auf die Schliche kommst.
Nicht über sieben Brücken, nein, durch fünfzehn Türen musst du gehn und dann wirst du den finalen Ausgang sehn! Selbstverständlich sind alle diese Pforten verrammelt und zum Öffnen derselbigen werden dir jede Menge unterschiedlichster Rätsel aufgetischt.
Selbst der Neugierigste wird sich hüten, diese Ausgangstüre anzufassen, dafür sorgt eine gefährlich blitzende elektrische Verriegelung. Ein unübersehbarer Hinweis, dass deine Flucht etwas mit Strom zu tun haben könnte. Ob wohl ein Kurzschluss weiterhilft?
Ein Adler schnappt sich das Kaninchen der kleinen Anika und entführt es in seinen Horst. In dem nun folgenden, allerliebst gezeichneten Fantasy-Märchen erwarten dich wilde Abenteuer mit Gnomen, Riesen, einer seltsamen Maschine und einem sturen Ziegenbock.
Peinlichst genau durchsuchst du alle Räume samt Inventar und wirst auch immer wieder fündig. Doch ausser den altbekannten Hilfsmitteln entdeckst du nur rätselhafte Zahlen, leicht verschlüsselte Rechenaufgaben sowie undurchschaubar scheinende Mechanismen.
Wieso die Macher dieses ungeheuer witzigen und ausschweifenden Rätselspiels den rührigen Titelhelden Harry gegen eine Obama-Karikatur ausgetauscht haben, wird wohl ihr ureigenes Geheimnis bleiben. Doch diese Aktion schmälert den Spass in keinster Weise..
Mit Stemmeisen, Kamera und Taschenlampe «bewaffnet» betrittst du voller böser Vorahnungen das Gespensterhaus und beginnst dich in den gruseligen Räumen umzusehen. Dieses grandiose Suchspiel in tollem Ambiente lässt dich nicht so schnell wieder los!
Wie bleiche Geisterfinger zittern die Scheinwerfer durch die Nacht und erfassen die einsame Villa mitten im Wald. Von fetter Beute faselten deine Informanten, doch was du auf dieser Diebestour finden wirst ist unsägliches Grauen und ein qualvolles Ende…
Die Neonröhre flackert nervös und beleuchtet ein schauriges Szenario: Im von Drachenfliegen umschwirrten Tisch steckt eine blutüberströmte Axt, Gefässe mit gruseligen Inhalten stehen im Nebenzimmer, ein verhülltes Etwas kauert in einem Käfig, Geräusche…
In unheimlichem und schmuddeligem Ambiente spielten sich schon die beiden ersten Folgen des alptraumhaften Schockers ab, doch was dich nun an zugemüllten Räumen, mysteriösen Symbolen und gänsehauterzeugenden Klängen erwartet, spottet jeder Beschreibung…
Äusserst benutzerfreundlich präsentiert sich dieses wunderschön inszenierte Point’n’Click-Abenteuer, in dessen Zentrum ein kleiner, nur mit Pfeil und Bogen bewaffneter Ninja steht. Auch wenn du mal auf dem Schlauch stehst, nie musst du zurück zum Anfang.
Selbstverständlich hast du den 1. Teil locker bewältigt und darfst nun zur Belohnung gleich das 2. Abenteuer in Angriff nehmen. Die Tipps zur Lösung der vermehrt eingebauten Denkaufgaben sind offensichtlich, einem Erfolgserlebnis steht also nichts im Weg.
Ein heimtückischer Mord im Vergnügungspark ruft Detektiv Grimoire auf den Plan. Anhand von hartnäckigen Befragungen der sechs Verdächtigen und durch Aufpüren von unscheinbaren Hinweisen gelingt es ihm innert kürzester Frist, den feigen Täter zu entlarven.
Alle Alarmsirenen heulen, das Museumspersonal ist in heller Aufregung: ein Einbrecher befindet sich in der Kunstausstellung! Wenn jetzt blitzschnell reagiert wird, besteht die Chance, den dreisten Dieb auf frischer Tat zu ertappen und dingfest zu machen.
Und der Preis ist: eine Prinzessin – und was für eine! Doch bis der wirblige kleine Wicht seine lebende Trophäe abknutschen kann, muss er alle Hirnstränge aktivieren und sich durch 10 absolut genial gezeichnete aber auch brandgefährliche Levels klicken.
Unheimliche Geräuschkulisse, grausliche Entdeckungen und ein stetig steigendes Angstgefühl begleiten den Junior der Monsterfamilie auf seiner Erkundungstour, bei welcher der blutverschmierte Horrorkoch noch die sympathischste der üblen Überraschungen is
Dem Wachmann eins über die Rübe zu ziehen war eindeutig die am einfachsten und schnellsten zu erledigende Übung. Nun bist du in der Bank drin, stehst vor dem riesigen Tresor und versuchst, dessen Sicherheitscodes auf den verschiedensten Ebenen zu knacken.
Da du dich beim ersten Teil so brillant als Glücklichmacher in Szene setzen konntest, hat der heulsusige Primat diesmal noch einen kleinen Kumpel mitgebracht und nun erwarten die beiden gespannt die nächsten verblüffenden Zaubereien aus deiner Trickkiste.
Nach der gelungenen Flucht aus dem unwirtlichen Hospital ist irgend etwas gründlich schief gelaufen, denn die 3 Protagonisten wurden getrennt und müssen sich nun auf eigene Faust durch den Dschungel der Grossstadt bis zu ihrem trauten Heim durchschlagen.
«Finde und kennzeichne Dinge, klicke sie an und gebrauche sie, schau dich überall um, halte nicht an, hab keine Angst aber sei trotzdem vorsichtig und bleibe konzentriert.» Diese Aussagen wecken böse Vorahnungen und deuten auf immense Schwierigkeiten hin.
Das ist nun der Dank für deine grosse Hilfsbereitschaft! Kaum hast du den gestrandeten Schiffbrüchigen wieder hochgepäppelt, beginnt er sich in dein geordnetes Leben hineinzudrängen und dich zu terrorisieren. Werde den Schmarotzer rasch wieder los!
Und schon ist’s wieder vorbei mit der Herrlichkeit, der Jubel über ein leicht zu lösendes, Selbstvertrauen aufbauendes und überaus motivierendes Rätsel bleibt dir beim Anblick der (sicherlich ganz nützlichen) Hinweise in Hieroglyphenform im Halse stecken.